Виртуальная реальность — что это такое кратко
Марк Цукерберг с энтузиазмом дал определение VR, покупая гарнитуру Oculus в 2014 году:
Виртуальная реальность (VR) — это совершенно новый пользовательский интерфейс. В отличие от обычного, он погружает человека в цифровую трехмерную среду вместо просмотра на дисплее.
Моделируемые компьютером условия с объектами и сценами призваны имитировать реальное присутствие посредством органов чувств (зрение, слух, осязание).
Пользователю кажется, что он погружен в свое реальное окружение. Он может почувствовать себя одним из персонажей видеоигры, заняться фитнесом в смоделированном зале, учить иностранный язык в Англии и т.д.
Эта среда воспринимается через устройство в форме очков или шлема, которое обеспечивает реалистичные, естественные, высококачественные изображения и возможности взаимодействия.
Например, надев шлем, вы можете:
- позабавиться с собакой-роботом в футуристической лаборатории;
- бросить бейсболку на солнце;
- отскочить от тихого стона зомби позади вас;
- использовать интерактивную руку, чтобы почесать настоящий нос.
Вот как выглядит виртуальное офисное пространство:
Основная задача VR — заставить человеческий мозг воспринимать цифровой контент как реальный. Это непросто, поэтому проблема «погружения» по-прежнему мешает ощущениям в искусственно созданной среде доставлять удовольствие.
Например, поле зрения человека не работает, как видеокадр. Кроме обзора на 180 градусов, у нас есть еще периферическое зрение.
Тем не менее, энтузиасты технологии уверены, что рано или поздно преодолеют эти проблемы.
Где используется технология VR
Это изобретение позволяет нам пересекать границы, которые в противном случае невозможно было-бы вообразить — от посещений музеев с гидом до рассечения мышцы.
Столовая:
Теперь мы можем погружаться в определенную среду и путешествовать по разным местам, пробуя национальные блюда.
Медицина:
Испанский национальный исследовательский совет сумел уменьшить проявления болезни Паркинсона у нескольких пациентов, применив лечение с использованием искусственно созданной среды.
СМИ:
Иммерсивная журналистика может переносить пользователя в места произошедших событий с прямой трансляцией видео 360°.
Образование:
В классах использование VR позволяет учащимся лучше запоминать и усваивать обущающий материал.
Развлекательная программа:
Пользователи могут стать участником видеоигры или заняться экстремальными видами спорта, не вставая со своего дивана.
Архитектура:
VR помогает архитекторам лучше представить пространство, а также показать проект своим клиентам.
Промышленность:
Рабочие на фабрике могут создавать цифровые копии физических объектов, чтобы практиковать и тестировать их в виртуальном мире.
Культура/искусство:
Некоторые музеи и галереи предлагают виртуальные посещения, чтобы получить захватывающие впечатления, понять историю и культуру.
Вооруженные силы:
Министерство обороны Великобритании используют VR для обучения в смоделированных боевых условиях.
Проблемы с виртуальными ПК
В ходе исследования ESG были поставлены и вопросы относительно того, что сдерживает внедрение виртуальных ПК на предприятиях. Самыми неприятными из них оказались достаточно высокая стоимость внедрения, а также сложность управления и поддержки виртуальных рабочих столов.
Олег Тремзин, Softline: Техподдержка решений вендоров, покинувших российский рынок — самый частый запрос заказчиков
Импортозамещение
Основные недостатки VDI
Пользовательские терминалы, серверы, шлюзы, средства балансировки нагрузки — эти и другие элементы инфраструктуры все равно приходится приобретать, настраивать и эксплуатировать даже в случае применения виртуальных решений. Примечательно, что 65% респондентов отметили, что в качестве платформы для разворачивания виртуальных рабочих мест они используют гиперконвергентные инфраструктуры.
Вроде бы использование DaaS-систем должно избавить от большей части сложностей, характерных для классических VDI-решений
Но и в этом случае респонденты акцентируют внимание на ощутимых скрытых платежах, которые нередко возникают в ходе использования облака. Затраты продолжают расти в течение многих лет, в том числе по причине необходимости в сложном техническом обслуживании
Новые правила аккредитации и получения налоговых льгот для ИТ-компаний: что важно знать
Поддержка ИТ-отрасли
Основные недостатки DaaS
В обоих случаях респондентами отмечались существенные расходы на технический персонал, который должен обладать высокой квалификацией, а потому будет обходиться недешево. Свыше половины компаний, опрошенных в ходе исследования, отмечают, что для внедрения систем DaaS и VDI требуется как минимум десять штатных сотрудников, занятых управлением соответствующими инфраструктурами. Кроме того, почти половина проектов построения инфраструктур виртуальных рабочих мест, требовала привлечения сторонних экспертов или организаций для успешного внедрения.
Таким образом, хотя решения DaaS и VDI предназначены для рационализации операций и сокращения затрат, некоторые организации быстро обнаруживают, что нередко получается наоборот. Непредвиденные сложности и дополнительные расходы, зачастую, оказываются довольно обременительными для заказчиков.
Более того, хотя модель DaaS сейчас набирает популярность, по сути, она является одной из вариаций на тему VDI и, соответственно, обладает всеми основными преимуществами и, главное, недостатками последней. Возможно, развернуть инфраструктуру виртуальных рабочих мест из облака может оказаться немного проще, чем в случае классического VDI, но радикальных преимуществ DaaS не обеспечивает.
В чем разница между MR и VR?
Понятие смешанная реальность (Mixed reality, MR) охватывает дополненную реальность (AR) и дополненную виртуальность (AV). По сути, это объединение реального и виртуальных миров, где физические и цифровые объекты сосуществуют и взаимодействуют в реальном времени. Можно сказать, что в MR человек видит реальный мир через фильтр, добавляющий различные цифровые объекты.
Дополненная реальность (Augmented reality, AR) подразумевает, что на реальный мир накладывается виртуальное изображение. Дополненная виртуальность (Augmented virtuality, AV) позволяет помещать физические объекты в виртуальное пространство.
Человек может взаимодействовать с MR с помощью различных команд: нажатия на устройство, жестов, маркеров, голоса или же путем правильного соблюдения последовательности действий.
Виртуальная реальность (Virtual reality, VR) – это созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, осязание и другие. Основное отличие VR от MR заключается в том, что в VR реальные объекты полностью исчезают из поля зрения человека, и он видит только виртуальную среду.
Для взаимодействия с виртуальным миром используются различные контроллеры. Больший эффект погружения достигается за счет использования контроллеров, которые максимально соответствуют моделям в виртуальном пространстве, например, компьютерного руля с педалями или рукояток управления устройствами. Существуют и бесконтактные устройства взаимодействия с VR: перчатки с обратной тактильной связью или костюмы виртуальной реальности, позволяющие отслеживать положение человека в пространстве и передавать тактильные ощущения.
Первым автомобилем Hyundai, оснащенным интерактивной инструкцией с поддержкой дополненной реальности, стал седан Sonata 2015 года. Электронный справочник через камеру смартфона или планшета распознавал 45 различных агрегатов и мог продемонстрировать 82 анимированных видеоролика, связанных с их использованием.
Типы технологий виртуальной реальности
В зависимости от технического обеспечения и восприятия, виртуальная реальность классифицируется по различным типам:
Эффектом полного погружения
Присутствие пользователя в виртуальной среде кажется наиболее реальным при наличии трех действующих условий:
- высокой детализации интерактивного мира, что делает его максимально натуральным и убедительным;
- высокотехнологичного программного обеспечения, с помощью которого происходит распознавание действий пользователя и реакция на них в режиме реального времени;
- специального оборудования, которое подключается к компьютеру и создает эффект полного погружения, позволяя человеку изучить виртуальную среду.
Виртуальная реальность без погружения
Этот тип означает симуляцию реальности с использованием качественного звука и изображения, трансляция которых осуществляется на широкоформатном экране. При этом полного погружения в виртуальный мир не происходит, пользователь является лишь наблюдателем.
Такая технология виртуальной реальности применяется в демонстрации различных проектов, как, например, 3D-реконструкция или трехмерные модели зданий, разрабатываемые архитекторами.
Несмотря на то, что подобное средство не отвечает всем требованиям виртуальной реальности, его к ней относят благодаря тому, что в сравнении с другими мультимедийными приемами он позволяет глубже окунуться в альтернативную среду.
Виртуальная среда с обобщенной инфраструктурой
К такому типу относятся Second Life и Minecraft. Единственное, что не позволяет причислить эти миры к виртуальной среде в полной мере, это отсутствие эффекта глубокого погружения. Правда, в отношении Minecraft это относится лишь к версии со стандартным управлением, потому что более поздняя, созданная для виртуальной реальности игра поддерживает шлемы Oculus Rift и Gear VR.
И все же технологий этих игр предусматривает взаимодействие с другими пользователями, что не характерно для типичной виртуальной реальности.
Виртуальная среда с обобщенной инфраструктурой
Интерактивные миры популярны не только в индустрии игр. Например, такие платформы, как 3D Immersive Collaboration и Open Cobalt, используются при организации учебных процессов, которые обеспечивают работу с эффектом присутствия.
Сегодня разработка технологии виртуальной реальности направлена на то, чтобы достичь одновременно абсолютного погружения и взаимодействия с другими участниками.
Виртуальная реальность на основе современных интернет-технологий
На базе платформы Virtual Reality Markup Language, похожей на html, эксперты в области компьютерных технологий изобрели новый способ создания виртуальной среды. Интересно, что на некоторый период времени данный метод потерял свою актуальность. Однако сегодня интерес к технологии вновь растет, и, возможно, в будущем виртуальная реальность будет моделироваться именно с применением интернет-технологий.
ТОП-30 IT-профессий 2022 года с доходом от 200 000 ₽
Команда GeekBrains совместно с международными специалистами по развитию карьеры
подготовили материалы, которые помогут вам начать путь к профессии мечты.
Подборка содержит только самые востребованные и высокооплачиваемые специальности
и направления в IT-сфере. 86% наших учеников с помощью данных материалов определились
с карьерной целью на ближайшее будущее!
Скачивайте и используйте уже сегодня:
Александр Сагун
Исполнительный директор Geekbrains
Топ-30 самых востребованных и высокооплачиваемых профессий 2022
Поможет разобраться в актуальной ситуации на рынке труда
Подборка 50+ ресурсов об IT-сфере
Только лучшие телеграм-каналы, каналы Youtube, подкасты, форумы и многое другое для того, чтобы узнавать новое про IT
ТОП 50+ сервисов и приложений от Geekbrains
Безопасные и надежные программы для работы в наши дни
Получить подборку бесплатно
pdf 3,7mb
doc 1,7mb
Уже скачали 15991
Дополненная реальность (AR)
Технология дополненной реальности позволяет изменить восприятие пользователя, добавляя в настоящий мир виртуальные элементы. То есть мы получаем информацию из двух источников сразу. В качестве примера AR можно привести PokemonGo, правда, он довольно прост.
Строго говоря, дополненная реальность не является виртуальной в полном смысле этого слова. Тем не менее, при ее создании используются аналогичные инструменты и решаются похожие проблемы, что и при моделировании настоящего интерактивного мира. В частности, требуется найти способ для возможности вычисления устройством точного месторасположения, учитывать и подстраиваться под происходящие в реальности изменения.
Собственно, именно поэтому технологии виртуальной и дополненной реальности тесно взаимосвязаны.
Какое воздействие на мозг оказывает технология
Cовременные исследования показывают, что виртуальная реальность определенным образом влияет на мозг. Это тесно связано с навигацией и памятью человека.
Клетки мозга формируют ментальную карту окружающей среды, используя исходную информацию: запахи, звуки, визуальные эффекты и другие данные.
В искусственно созданном мире мозг ее не создает. Однако исследователи утверждают, что он может ориентироваться на окружение независимо от того, виртуально оно или реально.
Чтобы это выяснить, исследуются нейроны животных. Ученые записывают сигналы из гиппокампа (участок головного мозга, отвечающий за пространственное ориентирование).
Результат показывает, что VR может изучать окружающую среду, стимулируя нейроны, но без формирования ментальной карты. В реальном же мире активность клеток мозга и создание ментальных карт — два обязательных компонента обучения и запоминания.
Вот некоторые из них:
1. Сбивает мозг с толку
Зрительные органы и вестибулярная система отвечают за передачу информации, ориентации и движения в мозг. Когда глаза обнаруживают трехмерное позиционирование в текущей среде, вестибулярный аппарат может указывать на то, что тело движется.
Различные подаваемые органами сигналы в мозг приводят к его замешательству. Это приводит к путанице сознания и может продолжаться несколько часов.
В некоторых случаях происходит влияние на функцию памяти. В результате могут возникнуть галлюцинации и иллюзии.
2. Гарнитуры повреждают зрение и слух
Просмотр цифрового дисплея вредит зрению пользователя. Гаджеты VR часто накладывают на глаза на длительное время. Это вызывает напряжение и боль.
Методы безопасного использования и контроль некоторых настроек на гарнитуре могут уменьшить вред.
Также громкоговорители на ушах являются причиной проблем со слухом. Главный совет в этом случае — не слушайте громкий контент.
Почти все устройства VR имеют строгие предупреждения об использовании для определенных слоев населения (пожилых людей, беременных и инвалидов).
3. Провоцирует психические расстройства
Когда пользователь проводит много времени в искусственно созданном мире, после возвращения в реальность он может испытывать грусть, депрессию, беспокойство. Все вокруг становится менее красочным и не идеальным. В итоге это обязательно приведет к личному кризису.
Кроме этого, юзер может поверить в созданный мир иллюзий. Это может спровоцировать некоторые расстройства психики в зависимости от того, какое устройство используется.
4. Ухудшается память
Нейроны, отвечающие за формирование памяти, постоянно нарушаются во время практики VR. Со временем это может вызвать значительное ухудшение функции запоминания.
Но есть и положительный аспект для работы мозга — это лечение некоторых травм и повреждений с помощью создания виртуальных оздоравливающих манипуляций.
Высокие технологии все еще развиваются, нам предстоит внедрять множество инноваций. Однако чем дальше идет прогресс, тем серьезнее возникают проблемы.
VR — очень перспективная разработка, которая может погрузиться во все сферы жизни и добиться больших достижений.
Но люди не должны забывать о своем здоровье, в частности о мозге. Поэтому придерживайтесь следующих рекомендаций:
- Внимательно наблюдайте за сигналами, которые подает вам организм.
- Ограничивайте время взаимодействия с гарнитурой.
- Используйте все доступные методы безопасного использования, а также контролируйте настройки звука.
Все это поможет уменьшить возможный вред для здоровья и позволит дальше наслаждаться возможностями виртуальной реальности.
Психометрические тесты способностей
Этот инструмент существует давно и представляет собой ряд похожих задач на определение конкретных способностей. Чаще всего тесты направлены на анализ вербальной и числовой информации: насколько точно кандидат понимает, что написано в тексте, и насколько быстро он способен принимать решения, касающиеся цифр, графиков и таблиц.
Также существуют более редкие тесты на невербальную логику — вычленение паттернов и последовательностей в графических элементах.
Кандидат должен выбрать фигуру, подходящую к большому изображению
Или тесты на пространственное мышление — нужно выбрать объёмный куб, соответствующий развёртке:
Психометрические тесты помогают спрогнозировать скорость обучения и адаптации к новой информации.
Дополненная реальность в промышленности
В отличие от удаленных встреч и совещаний на производстве более востребованы технологии дополненной реальности (AR). Эффект полного погружения, как при использовании шлемов виртуальной реальности, здесь для многих задач не нужен. На первый план выступают такие преимущества технологии дополненной реальности как возможность отображения информации вместе с реальными объектами. Например, наложение 3D-модели на строящееся здание позволяет быстро увидеть, что уже сделано, а что еще предстоит сделать. В свою очередь, технологии VR могут эффективно использоваться для проектирования или обучения.
Согласно исследованию, спонсированному GridRaster, промышленные предприятия используют технологий VR/AR для следующих целей:
- 60% для оказания помощи при выполнении различных работ;
- 53% для проектирования и конструирования изделий;
- 53% для осуществления виртуальных экскурсий по предприятию и встреч с клиентами;
- 26% для обучения сотрудников.
Дополненная реальность на сборочных линиях. Одно из очевидных применений AR — на сборочных производствах, где требуется собирать десятки, сотни и даже тысячи деталей в правильном порядке. Письменные инструкции неудобны в использовании, к тому же быстро устаревают. Приложения AR позволяют выводить актуальную информацию через очки шаг за шагом по мере выполнения работ и при этом сборщик не отвлекается на поиск инструкций, а его руки свободны. Некоторые модели позволяют воспроизвести видеоинструкцию, как произвести ту или иную операцию.
Так, Airbus использовал приложение смешанной реальности MiRA для предоставления работникам на производственной линии доступа к полным трехмерным моделям самолетов. В первую очередь с его помощью проверялась целостность вспомогательных структурных кронштейнов для крепежа гидравлики на фюзеляже A380. По данным Airbus, это позволило сократить время, необходимое для проверки кронштейнов, с трех недель до трех дней.
По данным опроса GridRaster у 29% предприятий, использующих AR/VR, производительность выросла на 25%, а 61% из них сэкономили порядка 20% затрат.
Проектирование и визуализация. Технологии VR и AR помогают проектным бюро конструировать и даже тестировать новые изделия без создания дорогостоящих прототипов. Трехмерная модель в виртуальной реальности помогает получить наглядное представление о будущем продукте до того, как будет затянут первый винт.
Например, госпиталь Kaiser Permanente заказал разработку 3D-модели кабинета инвазивной радиологии. Каждый из хирургов мог оценить освещение, расположение столов и другого оборудования с точки зрения удобства использования. Их предложения позволили улучшить планировку в кабинете, в котором им предстоит работать долгие годы.
Обслуживание, ремонт и контроль качества. Контроль поступающих деталей и готовой продукции традиционно осуществляется с помощью чертежей или даже простых списков. Но с помощью AR-приложений модели САПР можно точно наложить на видеоизображение в реальном времени, что позволяет мгновенно выявить любые расхождения. Помимо контроля геометрии контролер также может получить всю нужную информацию об изделии, такую как стандарты ISO, метаданные и т. д. без необходимости использования какого-либо другого носителя. Все это позволяет ускорить и упростить проверку.
Для технического обслуживания эксперту не обязательно даже оставлять свой офис. Подключенные очки виртуальной реальности позволяют ему видеть на компьютере все то же, что и техник, который выполняет работы на месте. Он может руководить его действиями, подавая команды или передавая информацию. Помимо сокращения времени и затрат на привлечение дорогостоящих специалистов, это позволяет сократить растущий разрыв в навыках, привлекая экспертов извне.
По данным опроса GridRaster у 29% предприятий, использующих AR/VR, производительность выросла на 25%, а 61% из них сэкономили порядка 20% затрат.
Взаимодействие виртуальных и реальных объектов в случае AR было далеко от реалистичного. Для промышленного применения, где требуется визуальная точность и аккуратность, это весьма существенный недостаток.
Как создается и работает виртуальная/дополненная реальности
В дополненной реальности компьютер использует датчики и алгоритмы для определения положения и ориентации камеры. Затем технология AR визуализирует трехмерную графику, как если бы она выглядела с точки зрения камеры — накладывает созданные компьютером изображения на реальный мир, который видит человек.
В виртуальном окружении компьютер использует аналогичные датчики и математику. Однако вместо того, чтобы размещать реальную камеру в физической среде, положение глаз пользователя определяется в моделируемой среде. Если голова человека поворачивается, графика реагирует соответствующим образом. Вместо того, чтобы комбинировать искусственно созданные объекты и реальную сцену, VR создает убедительный интерактивный мир.
Самый узнаваемый компонент VR — это головной дисплей (HMD-display). Люди — это визуальные существа. Технология отображения часто является самым большим различием между иммерсивными системами виртуальной реальности и традиционными пользовательскими интерфейсами.
Такие системы, как HTC Vive Pro Eye, Oculus Quest и Playstation VR сегодня лидируют. Но есть другие игроки — Google, Apple, Samsung, Lenovo и др., которые могут удивить отрасль новыми уровнями погружения и удобства использования.
Кто бы ни вышел вперед, простота устройства размером с шлем сделала HMD центральным элементом современных изобретений VR.
От “вау-эффекта” к обучению и прогнозированию
Консалтинговая компания KPMG в рамках исследования “Цифровые технологии в российских компаниях”, опубликованного в январе 2019 года и охватившего более 100 крупнейших отечественных предприятий, выявила восемь наиболее популярных для внедрения решений. На седьмую строчку попали VR/AR-технологии — их используют 21% опрошенных компаний. Активнее всего их применяют в ИТ-секторе (40%), металлургии (33%), телекоммуникационной и нефтегазовой отраслях (по 25%).
Кандидат технических наук, доцент кафедры “Информационные системы и телекоммуникации” МГТУ им. Н. Э. Баумана Даниил Локтев считает, что VR/AR-технологии пока еще в полной мере не оценены компаниями реального сектора экономики. По его словам, в настоящее время подобные решения преимущественно используются для образовательных целей, обучения персонала, а в развлекательной, рекламной и популяризационной деятельности для привлечения клиентов. “Эффект при внедрении VR/AR-решений оценивается в среднем на уровне 10-20% экономии”, — уточнил Локтев.
Владелец продуктов по XR (объединяет виртуальную и дополненную реальности) компании “Сибур” Александр Леус отмечает, что пока на российском рынке есть определенное смещение в сторону заказа промышленными компаниями таких решений именно для маркетинговых целей — создания “вау-эффекта” на выставках и других мероприятиях. “Данная тенденция связана в первую очередь со сложностью оценки эффектов, достигаемых за счет применения XR-решений на практике, — пояснил он. — Для технологий дополненной реальности процесс оценки экономической эффективности достаточно трудоемок, но в целом необходимые критерии вывести можно, в то время как целесообразность и эффективность VR еще требует уточнения”.
Тем не менее Локтев отмечает очень быстрое развитие таких технологий, и в первую очередь с точки зрения появления различных промышленных решений. Прежде всего они нацелены на то, чтобы повысить безопасность на производстве с помощью внедрения цифровых инструкций и тренировок в виртуальной реальности, моделирующей как штатные, так и экстремальные ситуации. “VR/AR-технологии помогут уменьшить временные издержки и возможные ошибки, а также повысить производительность и эффективность”, — добавил он.
Руководитель направления “Виртуальная и дополненная реальность, технологии геймификации” ИТ-кластера фонда “Сколково” Алексей Каленчук также отмечает движение рынка от технологий для “вау-эффекта” к решениям, ощутимо улучшающим процессы обучения и проектирования. “Хотя сегодня большую часть выручки на рынке VR генерируют развлекательные и маркетинговые кейсы, драйвером 2018-2019 годов стало направление образовательных решений”, — говорит он.
Как ожидает Локтев, в ближайшие пять лет VR/AR-системы будут активнее использоваться в транспортной отрасли для анализа и прогнозирования. Кроме того, он видит тенденцию расширения применения подобных технологий в машиностроении, металлургии, нефте- и газодобывающем секторах и энергетике, где необходимо использовать сложное технологическое оборудование, моделировать окружающую среду (шахты для нефтедобычи, воздушное пространство в авиатренажерах и т. д.), проводить дистанционные исследования.
Ожидается, что в перспективе трех-пяти лет внедрение промышленных технологий дополненной реальности (Industrial Augmented Reality, IAR) приведет к пересмотру самой роли технического персонала в производственном процессе и станет нормой при профессиональной подготовке, экипировке и оснащении сотрудников, считают в компании “Роснефть”.
Леус подчеркивает, что для широкого внедрения таких технологий необходима предварительная работа с нормативно-правовой документацией: “Мы уже начали работать в этом направлении, принимали участие в формировании дорожных карт по развитию сквозных технологий виртуальной и дополненной реальности, что также говорит о развитии этого направления в целом”.
Забудьте о видеоконференциях
Вынужденная изоляция привела не только к росту спроса на шлемы виртуальной реальности для игр и развлечений, но и расширению использования технологии для организации удаленного взаимодействия при помощи социальных VR-платформ таких как AltspaceVR, Bigscreen, Rec Room, VRChat и других. Так, использование виртуальных переговорных компании Spacial, VR-аналога Zoom, выросло с марта на 1000%. Для участия в виртуальном совещании можно использовать любой VR- или AR-шлем, а также обычную Web-камеру на ноутбуке.
Производитель VR-шлемов HTC провел свою первую виртуальную конференцию VIVE Ecosystem Conference, в которой приняли участие более 1000 человек, исключительно с помощью VR. Это стало первым подобным масштабным событием в отрасли, но вскоре за ним последовали и другие. Институт инженеров электротехники и электроники IEEE, под чьим патронажем разрабатывались такие стандарты как Wi-Fi и USB, организовал конференцию по виртуальной реальности и пользовательским 3D-интерфейсам на VR-платформе Mozilla Hub. Однако, гораздо более эффективны VR-инструменты для организации небольших встреч, для которых многие компании используют сейчас видеоконференции.
Формат видеоконференций не позволяет передать многие невербальные сигналы, которые помогают людям эффективно общаться. Эти недостатки открывают перспективы для применения VR-технологий.
Такие инструменты как Zoom или Microsoft Team стали палочкой-выручалочкой для организации коммуникаций в период пандемии, но они не обеспечивают того же эффекта присутствия как совещание в реальной переговорной. Формат видеоконференций не позволяет передать многие невербальные сигналы, которые помогают людям эффективно общаться. Эти недостатки открывают перспективы для применения VR-технологий.
Иммерсивные системы не только помогают поддерживать связь с коллегами, но и позволяют воспроизвести мельчайшие детали офиса, лаборатории или производственного цеха. Кроме того, ведущие производители VR-оборудования начинают интегрировать в свои шлемы и контроллеры камеры и инерциальные сенсоры для отслеживания жестов, взгляда и выражения лица. Это позволяет воспроизвести множество социальных сигналов, таких как зрительный контакт с собеседником или бурная жестикуляция в другом конце комнаты. Данные функции должны стать стандартными уже в следующем поколении шлемов, это должно сделать VR-совещания еще более реалистичными.
С постепенным переходом от централизованных офисов к распределенным командам использование голографических 3D-изображений, аватаров и других технологий виртуальной реальности должно стать более привычным. Так, Facebook намерена интегрировать средства VR/AR в свои инструменты коллективной работы. В соответствии с планами Facebook в течение ближайших 5-10 лет половина штата социально сети должна быть полностью переведена на удаленную работу. В компании считают, что применение VR/AR сделает удаленную работу более жизнеспособной опцией, поскольку она дает сотрудникам ощущение присутствия во время встреч и других совместных действий.
Для профессионального использования требуются дорогие модели VR-шлемов, но они лишь часть стоимости решения. Необходимо и другое дорогостоящее оборудование — высокопроизводительные компьютеры, эффективные графические карты, высокоточные трекинговые системы, дисплеи с высоким разрешением и т. д.
Заключение
Сегодня мы познакомились с интересной, востребованной и современной специальностью – AR/VR-разработчик.
При всех своих достоинствах – высокой заработной плате, возможности быть причастным к созданию уникального проекта, творческой направленности профессии и повышающегося спроса на специалистов – эта профессия остается очень сложной для освоения, особенно самостоятельного. Также работники часто трудятся по ненормированному графику и постоянно учатся, ведь информационные технологии не стоят на месте.
Но несмотря на все минусы, желающих приобщиться к VR/AR-разработке меньше не становится. Поэтому торопитесь! Возможно, скоро вместо высокого спроса рынок ждет перенасыщение. Выберите онлайн-курс прямо сейчас и станьте новым VR/AR-разработчиком.
На этом у меня все. Поддержите блог iklife.ru подпиской и читайте новые статьи сайта.
Всего доброго!