Надел очки – и на работе: как развитие метавселенных изменят процесс труда

Интеллектуальная собственность или продукт

Мультсериал Симпсоны (естественно!)

Чтобы упросить понимание, в качестве первого «уровня» представьте себе огород с забором. К такому определению ещё несколько раз вернёмся.

Такой огород – интеллектуальная собственность, цельная, единичная, самодостаточная. Продукты (продаваемый контент), которые взращиваются здесь, существуют отдельно от конкурентов и других огородов. А проблемы, удачи и неудачи её владельцев никак не влияют на «соседей».

Большая часть развлекательного контента навечно остаётся на этом первом уровне, и так было почти всегда: кто-то проваливается, кто-то успешен, а универсального рецепта не существует. Но капиталистический рынок за последние 60 лет нашёл эффективный выход.

Метавселенная

Рекламный промо-ролик метавселенной от Meta (ранее – Facebook)

Метавселенная (metaverse) – это закрытая платформа для потребления всего многообразия мультивселенных, кроссоверов и отдельно взятых интеллектуальных собственностей. То есть это виртуальный мега-рынок, который заполняет себя сам с собственных же «огородов». Он огорожен забором с приветливым входом и сотнями способов ограничения выхода потребителя.

Владелец метавселенной является, грубо говоря, богом (и создателем) во всех возможных смыслах. Он устанавливает все правила до единого. Ему подконтрольны не только цены и 100% оборота рынка, но даже сами медиумы потребления и методы доступа к ним. Он одновременно производитель, поставщик, продавец, власть.

Потребитель, попавший в метавселенную, становится максимально контролируемым, и любое его действие и решение, за исключением ухода из метавселенной навсегда, приносит выгоду владельцу. Ещё в метавселенной можно неограниченно собирать данные, устанавливать монополии, запрещать любую конкуренцию.

Метавселенная – это финал долгой игры корпораций в унификацию, объединение рынков сбыта контента. Впустив потребителя, метавселенная за счёт десятков отдельных интеллектуальных собственностей, кроссоверов и мультивселенных из самых разных областей, способна выжать максимальный доход.

А сам потребитель в метавселенной становится частью цельной аудитории, то есть единичным товаром. Ведь вместо привычных разрозненных групп с разными интересами, владелец «меты» получает фактически одну огромную и цельную аудиторию, взаимосвязанную внутри.

Архитектор виртуальной реальности

Архитектор виртуальной реальности — это специалист, который проектирует цифровое пространство, создает в нем «жизнь» в подробностях. Например, он придумает, где будут жить люди, в какой эпохе, на каких планетах. А еще спроектирует ландшафт и архитектуру этого выдуманного мира.

Архитектор VR должен разбираться в 3D-моделировании, графическом и звуковом дизайне. А еще знать азы психологии — это поможет ему понять, как цифровое пространство влияет на пользователей, и лучше его адаптировать.

При этом навыки такого архитектора пригодятся не только в метавселенной. Все чаще их используют в образовании, дизайне и архитектуре. Поэтому профессия будет актуальна независимо от будущего виртуальных миров.

Экономика образования

Дизайнер виртуальных миров: кто будет создавать вымышленные пространства

Фрагмент VR-инсталляции «Сад земных наслаждений» по мотивам триптиха Иеронима Босха

Уход от реальности

Огромную популярность обретает виртуальное пространство, которым могут одновременно пользоваться сразу несколько человек. Такая метавселенная способна совмещать в себе и реальность, и виртуальность, при этом она доступна пользователям абсолютно с любого устройства. Исследователи считают, что уже к 2026 году четверть жителей Земли будет ежедневно проводить как минимум час в подобных структурах – общаться, покупать вещи, учиться и трудиться.

Особый интерес к этому продукту испытывает бизнес, который уже готов перевести часть своих подчиненных на удаленный труд и сэкономить тем самым значительную сумму. Его использование становится возможным с помощью ряда технологий: VR, IoT, ИИ, AR, 5G, которые не стоят на месте и постоянно развиваются.

Новые профессии

С помощью новых технологий многие смогут построить успешную карьеру, считают эксперты. В ближайшее время появится ряд новых профессий, представителям которых придется научиться кастомизировать будущих аватаров, заменяющих реальных людей. Огромную востребованность на рынке будут ощущать разработчики приложений и игр, а также 3D-художники, умеющие формировать интерактивные пространства. Юристам и программистам придется переучиться, чтобы работать в метавселенных и обеспечивать корректность их использования.

Уже сейчас некоторые компании создают обучающие курсы для представителей будущих профессий, где можно будет подробнее изучить виртуальную реальность и найти свое место в ней. В будущем ожидается появление профессий, способных работать исключительно в метавселенных: риелтор, контент-менеджер, организатор концертов и мероприятий, менеджер по безопасности, разработчик, исследователь и т.д.

Мультивселенная

Мультивселенные (multiverse), в свою очередь, представляют из себя переплетение многочисленных интеллектуальных собственностей в различных контентных медиумах. Лучшим примером подобного являются фильмы Marvel.

Мультивселенная содержит в себе элементы разных интеллектуальных собственностей, чьи пересечения являются частью стратегии продвижения. Скажем, персонажи, миры, термины и события одного фильма или игры регулярно оказывают влияние на другие игры, фильмы, книги и так далее.

Представьте «Мстителей», но только с двумя героями Marvel вместо десятка. Это невозможно, потому что мультивселенная по определению требует больше двух пересечений между собственностями.

Поверхностная карта одних только космических взаимосвязей во вселенной Marvel от Wired

Потребителю, который интересуется определённой мультивселенной, необходимо намного больше вовлечённости, чем в случае с отдельно взятыми «огородами». Ему приходится следить за релизом множества самых разных продуктов, чтобы оставаться «в теме». Намеренно усложняемая, расширяющаяся паутина подобного контента захватывает аудиторию, вызывая рост желания инвестировать деньги при запуске новых продуктов.

Если повторить мою прошлую упрощённую аналогию, мультивселенная – это как множество разных огородов за одним огромным забором, которые соединены и дорогами, и одной системой орошения. Причём дойти из одного огорода в другой невозможно, не посмотрев ещё на несколько других. Да и выходить отсюда не очень хочется, не зря же вы разбирались, как тут всё устроено.

Продукты с этого многообразия огородов, впрочем, реализуются по-прежнему на сторонних рынках, часто по чужим правилам. И поэтому была придумана…

Управление, безопасность и продвижение

Для получения прибыли в метавселенной компаниям понадобится маркетолог метавселенной, для защиты прав — юристы, для защиты от кибератак — специалист по кибербезопасности, а для позиционирования бренда в метавселенной — главный виртуальный директор (CVO). Ниже разберем подробнее каждую из профессий.

Маркетолог метавселенной. Чтобы получать прибыль, каждый бренд должен рекламировать свой продукт и реализовывать маркетинговые стратегии онлайн и офлайн. Метавселенная не будет исключением. Так же, как SMM-специалисты, будут и маркетологи, которые работают только с рекламой в виртуальном мире. 

Но пока в Decentraland реклама выглядит именно как баннер на веб-сайте

Маркетологи метавселенной должны будут разбираться в цифровом маркетинге, иметь творческие навыки и знать экосистему Web 3.0. Это нужно для успешного планирования и реализации маркетинговых стратегий в виртуальной реальности.

Юристы метавселенной. В метавселенной будут появляться новые типы активов, для которых нужны новые законы. Они будут регулировать то, как их покупать, продавать и управлять. Это будет новое поколение юристов, которые будут специализироваться на правах в метавселенной для защиты активов, компаний и интеллектуальной собственности своих клиентов.

Авторское право на цифровое искусство, законы о товарных знаках, налогах на цифровые активы и многие другие темы потребуют юридической переоценки. Это нужно для того, чтобы защитить права художников, компаний и обычных пользователей метавселенной.

Специалисты по кибербезопасности метавселенной. Для виртуального мира необходим новый уровень кибербезопасности. Это нужно для защиты от кибератак, утечек данных, кибер-краж и других подобных проблем. Эксперты по кибербезопасности в метавселенной будут обнаруживать, оценивать и предотвращать мошенничество, кражу и утечку конфиденциальных данных. 

Эта новая профессия будет включать не только соблюдение протоколов безопасности, но и создание новых приложений и систем, которые помогут обеспечить безопасность метавселенной. Чтобы стать экспертом в этой области, потребуется опыт в кибербезопасности и программировании в обычной реальности.

CVO — главный виртуальный директор. Эта профессия потребует обширного управленческого опыта, лидерских качеств и глубокого понимания виртуальной реальности и цифровой экосистемы в целом. Основные обязанности будут заключаться в консультировании проектов — как лучше всего представить свой бренд в виртуальной реальности.

Отличным примером того, как компании будут получать прибыль от виртуальных продуктов, является бренд Gucci. Он продал свою первую сумку в Roblox дороже, чем она стоит в реальном мире — примерно за $4 тыс.

Также бренд проводил виртуальную акцию в мае 2021 года. Пользователи Roblox могли посетить несколько локаций под общим названием «Сад Gucci». За основу было взято реальное пространство, расположенное в средневековом дворце торговли Палаццо делла Мерканциа во Флоренции.

Создание объектов в метавселенной

Метавселенная — это целая инфраструктура, в которой задействовано множество специалистов. Чтобы осуществить идею в метавселенной, понадобятся дизайнеры, стратегические менеджеры, проектировщики и строители мира метавселенной. Ниже подробнее разбираем каждую профессию.

Дизайнеры. Успешным играм нужен отличный интерфейс и пользовательский опыт, чтобы привлечь пользователей в свой мир. При создании и функционировании метавселенной нужно то же самое.

В отличие от привычного 2D-дизайна, для дизайнеров метавселенной есть свои сложности — нельзя проектировать объекты изолированно. То есть каждый отдельный объект внутри метавселенной должен сочетаться с другими. Это нужно для создания одного цельного объекта. Для дизайнеров это означает, что больше нельзя допускать разрозненности, нужно постоянно проверять каждый из 360-ти градусов в метавселенной.

Больше не будут иметь значения инструменты 2D-дизайна, так как разработка объектов метавселенной ведется в 3D-моделировании. Чтобы стать успешным дизайнером, нужно знать, как использовать программное обеспечение для 3D-моделей.

Существуют инструменты, которые помогают дизайнерам в создании 3D-контента. Даже самым опытным художникам требуется значительное количество времени, усилий и оборудования для создания одного персонажа. Например, MetaHuman Creator — инструмент от Epic Games — помогает создать реалистичного цифрового персонажа. 

Процесс создания цифрового персонажа в MetaHuman Creator

Также будущим дизайнерам метавселенной потребуются обширные знания в области UX/UI и глубокое понимание игрового дизайна. Для подготовки стоит изучить:

  • как создавать эффективные раскадровки. Это будет нужно для передачи идеи истории метавселенной вокруг дизайна;
  • дизайн систем. Чтобы создавать единообразный опыт в разных мирах метавселенной, нужно отдать приоритет системному, а не изолированному дизайну взаимодействия с пользователем;
  • 3D-инструменты. Tvori и Gravity Sketch научат основам 3D-проектирования, моделирования и прототипирования.

Стратегические менеджеры мира метавселенной. Метавселенная будет миром, отражающим наш собственный. Будет много деталей, которые нужно спланировать: от создания аватаров до более крупных проектов, таких как использование метавселенной для создания бизнеса.

Стратегические менеджеры метавселенной будут теми, кто разработает подробные стратегии создания и функционирования компаний в виртуальном мире. Эта работа подойдет для людей с опытом управления программными проектами.

Проектировщики и строители мира метавселенной. Метавселенная должна быть детально спроектирована. Все, от архитектуры виртуальной реальности до того, как будет выглядеть ваша виртуальная личность, должно быть спланировано.

В отличие от архитекторов в реальной жизни, строители мира виртуальной реальности не будут иметь никаких ограничений физического плана, которые есть в обычной жизни. Здесь творческие люди могут по максимуму использовать свой потенциал и строить все, что не позволяют сделать в реальном мире законы физики и прочие ограничения.

Уже сейчас в существующих метавселенных можно стоить полноценные объекты. Например, в хакатоне по разработке объектов в метавселенной The Sandbox от агентства Maff Metaverse участники построили офис будущего, концертную площадку, футуристические апартаменты и многое другое. Больше работ участников можно посмотреть в нашем материале. 

Офис будущего в метавселенной The Sandbox

Как метавселенные повлияют на криптоиндустрию

Чэнь Лиминь считает, что блокчейн может стать одной из фундаментальных технологий для формирования метавселенных.

Также в индустрии, по его мнению, найдут применение другие технологии, включая:

Интернет вещей

Чэнь Лиминь считает, что востребованность технологий заставит рынок обратить внимание на разработчиков инструментов на базе технологии. В список таких стартапов, например, входит IOTA.
NFT-токены

В качестве примера эксперт напомнил о планах применения инструмента в метавселенной Meta.
Цифровые валюты. Виртуализация пространства, по его мнению, станет поводом для перевода расчетов в цифровой формат.

Также Чэнь Лиминь отметил, что на фоне работы крупных компаний над метавселенными в центре внимания оказались такие виртуальные миры, как Decentraland, The Sandbox и The Axie Infinity. Их токены значительно выросли.

Напомним, ранее редакция BeInCrypto разбиралась в том, зачем метавселенные корпорациям.

Определение и основные черты метавселенной

В качестве примера метавселенной чаще всего приводят Roblox. Это глобальная платформа, которая является и социальной MMO, и игровым конструктором. С ней взаимодействуют крупные бренды, а пользователи постоянно создают новый контент и зарабатывают на нем серьезные деньги. И именно с оглядкой на Roblox многие эксперты дают формулировку этому новому понятию.

Джонатан Лай (Jonathan Lai), партнер венчурной компании Andreessen Horowitz, определяет метавселенную как «постоянное, бесконечно масштабируемое виртуальное пространство с собственной экономикой и системой идентификации».

У Тима Суини (Tim Sweeney), главы Epic Games, есть свое определение этого термина: «Социальная, функционирующая в реальном времени 3D-среда, в которой люди могут творить и быть равноправными участниками экономики, оказывающей влияние на социум».

Венчурный инвестор Мэттью Болл (Matthew Ball) выделяет семь отличительных черт метавселенной, включая наличие бесконечного цикла, полностью функционирующей экономики и созданного пользователями контента. Подробнее об этих характеристиках читайте в нашем материале.

Экосистема метавселенных

Newzoo отмечает, что игровую метавселенную можно определить по наличию шести основных элементов:

новые социальные способы взаимодействия внутри игры, которые также меняют поведение пользователей; инновации в подаче контента, технологиях и гейм-дизайне — включая растущую роль UGC; растущая популярность NFT и концепта «постоянного цифрового владения»; слияние разных игровых миров и IP; растущая важность внутриигровой самоидентификации и кастомизации; слияние цифровых и реальных миров. По мнению аналитиков, развитие этого концепта может дать компаниям новые возможности по монетизации, а также увеличить ретеншн и другие метрики

Это связано с тем, что метавселенные расширяют игровой опыт, дают пользователям новую мотивацию играть, открывают новые каналы заработка и бизнес-модели, а также привлекают новую аудиторию

По мнению аналитиков, развитие этого концепта может дать компаниям новые возможности по монетизации, а также увеличить ретеншн и другие метрики. Это связано с тем, что метавселенные расширяют игровой опыт, дают пользователям новую мотивацию играть, открывают новые каналы заработка и бизнес-модели, а также привлекают новую аудиторию.

Создание гаджетов для метавселенной

Для полного погружения в виртуальный мир нужны специальные устройства. Это VR и AR-оборудование: шлемы, очки, голографические дисплеи, перчатки. Чтобы создать удобные и комфортные гарнитуры, нужны инженеры, специализирующиеся на AR и VR-устройствах. Подробнее об этой профессии рассказываем ниже. 

Инженеры, создающие устройства для метавселенной.Существующие устройства виртуальной реальности недостаточно комфортные в использовании. В них весело играть пару часов, но их неудобно носить долго. Например, в течение 8-часового рабочего дня.

Инженеры, разрабатывающие VR/AR гарнитуры, будут играть важную роль в воспроизведении реального опыта в виртуальной реальности. Они не только сделают существующие устройства более удобными, но и разработают совершенно новые. 

Создается множество VR-устройств. Некоторые из них включают в себя: беговые дорожки VR с возможностью движения в любую сторону, перчатки и костюмы с тактильной обратной связью для виртуальной реальности и многое другое.

VR-гарнитура Oculus Quest 2

Разработчики софта для устройств дополненной и виртуальной реальности. С созданием метавселенной и новыми технологическими разработками, спрос на разработчиков софта для AR и VR постоянно растет. Это означает, что будут создаваться сотни новых программ и платформ, необходимых специально для разработки метавселенной. Сделать это без тех, кто разрабатывает софт для AR и VR будет невозможно. Здесь потребуются обширные технические знания и опыт.

Специалисты по коммуникациям

Одним из преимуществ метавселенной станет возможность установить более тесный контакт организаций с клиентами. Это будет стимулировать новые рабочие места для комьюнити-менеджеров, лидеров сообществ, службы поддержки клиентов, модераторов, ИТ-евангелистов, консультантов и кураторов.


Выступление генерального директора Baidu на первой виртуальной конференции в Xi Rang

Работа комьюнити-менеджеров будет включать в себя привлечение новых «жителей» метавселенной и общение с ними. В такой роли себя попробовал генеральный директор Baidu, который выступил на виртуальной конференции в китайской метавселенной Xi Rang. После него помогать новичкам разбираться в устройстве метавселенной будут уже сотрудники службы поддержки.

Рекомендуем материал

Для тех, кто хочет подробнее узнать о строительстве в метавселенной. В статье рассказали о компаниях, которые приходят в Decentraland и о студиях, которые им помогают.

Какое будущее ждет метавселенные

Одним из первых своим мнением по вопросу с BeInCrypto поделился директор по стратегическим коммуникациям платформы дополненной реальности FASTEP и компании-разработчика приложений с применением технологий дополненной реальности Spider Group, главный редактор Holographica.space Алексей Лисовицкий.

Он считает, что метавселенные с лежащими в их основе технологиями – это «накачанные реальностями» экосистемы брендов. По его мнению, такие цифровые пространства будут постепенно становиться новой реальностью в последующие 15 лет.

Основатель digital-компании Trinity Monsters Мик Вайсман обратил внимание на проблему стандартизации сетевых процессов, в рамках создания метавселенных. Например, разработчикам, по его мнению, только предстоит выяснить, как один аватар пользователя сможет переключаться между разными платформами и ПО. 

Чэнь Лиминь считает, что в итоге разрозненные метавселенные объединятся в единое пространство и блокчейн-игры будут одним из его элементов

Чэнь Лиминь считает, что в итоге разрозненные метавселенные объединятся в единое пространство и блокчейн-игры будут одним из его элементов.

Следующим своим мнением по вопросу с нами поделился Алексей Лисовицкий. Он считает, что акцент на метавселенные спровоцирует появление новых стартапов и экосистем. При этом эксперт отметил, что участникам рынка нужно поспешить занять свое место в индустрии. В противном случае, уверен Алексей Лисовицкий, «опоздавшим останутся лишь статьи в Википедии, или в какой-нибудь новой Метапедии».

Директор по продуктам в компании Ivideon Заур Абуталимов обратил внимание на то, что в России рынок решений дополненной и виртуальной реальности к 2025 году, по оценкам аналитиков, может достигнуть 7 млрд рублей. Для сравнения, в 2020 году обозначенный сегмент оценили в 1,4 млрд рублей. При этом Заур Абуталимов отметил, что глобальный AR- и VR-рынок в течение следующих пяти лет может взлететь до $162,71 млрд

При этом Заур Абуталимов отметил, что глобальный AR- и VR-рынок в течение следующих пяти лет может взлететь до $162,71 млрд.

Сервисы дополненной и виртуальной реальности, по мнению эксперта, предусматривают передачу видеопотоков и видеоаналитику. Заур Абуталимов считает, что в дальнейшем VR- и AR-рынок будет расти за счет развития видеотехнологий.

Среди основных потенциальных источников дохода операторов от VR и AR в B2B эксперт выделил облачные платформы.

Мнение эксперта

Узнав о скором запуске Optima Classic Academy, мы обратились за комментарием к Михаилу Морозову — профессору кафедры информатики и системного программирования, к.т.н, руководителю Лаборатории систем мультимедиа в Поволжском государственном технологическом университете и одному из создателей российского «виртуального университета» — проекта vAcademia: 

«Использовать элементы метавселенной и виртуальной реальности сейчас можно. Но только как небольшой элемент школьной программы, в качестве дополнения к основной. А проект американской школы выглядит не совсем реальным и к тому же опасным для здоровья. 

Дело в том, что для новых метавселенных, основанных на технологиях immersive virtual reality («виртуальная реальность погружения»), нужны специальные VR-шлемы, а современная VR-гарнитура не приспособлена для длительного использования детьми. На самих шлемах виртуальной реальности есть пометка: «Не предназначено для лиц до 13 лет». Получается, что в этой школе основная часть учеников — это те, кому нельзя пользоваться такими шлемами. 

В США проводились исследования о влиянии VR-гарнитуры на детское здоровье и здоровье подростков. Выяснилось, что дети сильнее, чем взрослые, подвержены киберболезни — функциональному расстройству, схожему по симптомам с укачиванием. Возникает она из-за проблем с фокусировкой зрения при использовании VR-шлема. Даже взрослые пока не могут комфортно находиться в шлемах более получаса, а у детей голова начинает кружиться спустя уже 10 минут. 

Цифровизация образования — это хорошо. Но надо ее использовать правильно. Не стоит понимать ее только как технологию удаленной работы — в школу не ходить, все по Сети. Без живого общения нельзя. Человек учит человека, а машина — машину. «Цифра» — лишь инструмент для представления информации, для вовлечения, для персонализации, для коммуникаций.

Что надо сейчас делать в первую очередь? Во-первых, «цифрой» поддержать живые занятия в классе. Сделать их более активными и эффективными. Второе: перевести самостоятельную работу на новый уровень за счет умного интерактивного контента вместо учебников. И третье: за счет искусственного интеллекта обеспечить поддержку более индивидуального обучения — реализацию всех талантов учеников.

Станет ли виртуальность в шлеме новым стандартом образования? Скорее всего, это будет одна из технологий обучения. Не факт, что главной. У дополненной реальности тоже большие перспективы, она более практична и менее затратна.

Но те, кто сопротивляется внедрению технологий в образование, должны понимать, что точку невозврата мы уже прошли. Цифровизация, VR, дополненная реальность — это с нами навсегда. Как с мобильными телефонами — без них мы уже не можем. Отката назад уже не будет, все будет только развиваться». 

Материалы по теме:

Виртуальные реакторы и 3D-экскурсии по Парфенону: как VR незаметно изменил традиционное образование

Как концепт метавселенных изменит будущие игры?

  • Гейм-дизайн. Помимо привычных однопользовательских и онлайн-режимов, метавселенные будут предлагать пользователям возможности для творческого и социального взаимодействия за пределами кор-геймплея.
  • Контент. В развитие метавселенных важную роль играет комьюнити, а потому в таких проектах будет всех больше завязанных на искусственном интеллекте элементов, которые упрощают создание UGC-контента внутри игр.
  • Бизнес-модели. Метавселенные откроют новые экономические возможности для компаний и пользователей. Среди них — виртуальные ивенты, NFT, а также такие концепты, как играй-чтобы-заработать (play-to-earn) и играй-чтобы-коллекционировать (play-to-collect).
  • Маркетинг. Метавселенные приведут к росту нативных рекламных интеграций в играх. Компании смогут интегрировать в них свои бренды, привлекать инфлюенсеров и продвигать с помощью игр-площадок собственные IP.

Предшественники метавселенной

Реальным (имеется в виду, существующим технически, а не только в книгах и фильмах) предшественником метавселенной можно назвать Second Life – трехмерный виртуальный мир, совмещённый с социальной сетью. Это не компьютерная игра, а виртуальное пространство, в котором можно создавать собственные истории: дружить, воевать, организовывать свои территории, обустраивать их по собственному желанию. 

Во время локдауна особенно актуальной оказалась возможность встречаться с другими людьми не на «физическом» уровне, который был по понятным причинам недоступен. Переговоры и встречи в Zoom или Skype устраивали не всех: известна история, когда компания британских иллюстраторов использовала игру Red Dead Redemption 2 для совещаний во время локдауна. Прерии дикого запада и посиделки у костра намного лучше обычной картинки в Zoom.

Метавселенная по сути должна существовать не параллельно с реальной, а внутри нее, чтобы быть полностью интегрированной в повседневную жизнь. Они должны стать единым, взаимодополняющим и совместимым цифровым пространством. 

Сейчас с помощью устройств для дополненной и виртуальной реальности уже можно получить представление о том, что такое метавселенная. Но по-настоящему процесс формирования общего киберпространства сможет начаться тогда, когда корпорации, работающие сейчас над реализацией этой идеи, сделают свои продукты совместимыми друг с другом. В общем пространстве люди будут общаться и использовать цифровые объекты (например, продавать или покупать их) независимо от того, где они были созданы. Метавселенная должна проникнуть в нашу жизнь как дополнительное измерение, как «цифровой слой».

Современные смартфоны в принципе способны «изобразить» нечто подобное, но только в виде картинки. 3D-графика, которая полностью сможет имитировать реальный мир, требует иных вычислительных мощностей и возможностей передачи данных. Одно дело, когда создание изображения происходит на конкретных устройствах, таких как шлемы или очки виртуальной реальности. И совсем другое дело, когда данные расчетов должны передаваться из облака сразу большому количеству пользователей. Будет необходим канал, отличающийся особой скоростью и шириной. Огромные вычислительные мощности необходимы и для создания цифровых двойников предметов.

Артисты и live-исполнители

Пандемия запустила волну популярности виртуальных концертов. Одним из первых звездой онлайна стал Трэвис Скотт. В 2020 году рэпер выступил со своим концертом в игре Fortnite, заработав $20 млн. Новый формат опробовала и Ариана Гранде: в октябре 2021 года певица собрала публику из 78 млн слушателей.

Здесь же свою нишу найдут и другие артисты — диджеи, стримеры, стендап-комики, актеры и режиссеры. Проведение мероприятий в метавселенной имеет свои преимущества — можно быстро менять декорации сцены или создавать нереалистичные эффекты, усиливая воздействие от происходящего на зрителя.

Анонс выступления Арианы Гранде во время пандемии

(Видео: Ariana Grande / YouTube)

Виртуальная школа — прорыв или катастрофа?

В Optima Classic Academy уверены, что внедрение технологии метавселенной в образовательный процесс сможет ответить сразу на несколько вызовов современности.

Во-первых, создатели виртуальной школы позиционируют ее как настоящее спасение для школьников во время глобальных вызовов — таких, как пандемии, которые, как обещает Билл Гейтс, в ближайшем будущем станут обычным явлением для человечества.

Во-вторых, погружение в метавселенную позволит подать образовательный процесс под нестандартным соусом и таким образом увлечь детей учебой. К тому же это круче, чем традиционный дистант: школьник (точнее, его аватар) находится не один на один с компьютером, а в «классе», вместе со своими одноклассниками и аватаром учителя, который обращается непосредственно к ученикам, а не в монитор. 

Третий аргумент создателей школы: дети, которые не могут ходить в школу по состоянию здоровья, получат шанс выйти за пределы домашнего обучения. А кроме того, виртуальное учебное заведение может решить проблему переполненности классов: оно сможет принять 1300 учеников, а это в два раза больше, чем обычная школа, например, в Майами. Для сравнения: самая большая школа Москвы работает с 2500 школьниками, а средняя наполняемость столичной школы — 550-900 человек.

В чем плюсы и минусы жизни в метавселенной

Также, чтобы прийти к полноценному существованию в виртуальной реальности, люди должны понять ценность метавселенных и знать о предполагаемых проблемах, с которыми может столкнуться человечество.

Эксперты отмечают, что метамир открывает множество возможностей в различных сферах жизни: работа, учеба, общение, бизнес, путешествие.

Однозначный плюс в том, что метавселенная позволяет жить более полной жизнью тем, кто не имеет возможности выйти из дома, например, по причине здоровья или из-за других ограничений, говорит CEO и основатель DUGA Real Estate Branding Юрий Нарвин. Мы все столкнулись с этим во время карантина в разгар пандемии коронавируса, именно этот период спровоцировал скачок развития метавселенных.

Однако существуют опасения по поводу безопасности, предостерегает специалист департамента анализа защищенности Digital Security Александр Багов.

Александр Багов, специалист департамента анализа защищенности Digital Security:

— Уже встречаются кейсы цифрового харассмента и нарушения личных границ. Но пока в метавселенной нет ни законов, ни мер наказания. Далее появятся новые векторы атак, и хакеры, несомненно, проникнут в метавселенные. Поэтому возникает необходимость обеспечить защиту с самого появления новой концепции иммерсивных миров.

Метавселенная заложит новые паттерны поведения, и злоумышленники будут стремиться взломать систему. Еще более актуальными станут вопросы, связанные с идентификацией и авторизацией пользователей, предполагает Александр Багов. Кража цифровой личности при оформлении собственности, оплате покупок и прочее станет еще одной проблемой этого нового мира.

Хотите обсудить эту статью? Подпишитесь на наш Telegram

Что такое метавселенная?

Скриншот из Horizon Worlds, первого приложения метавселенной Meta (бывший )

Если очень коротко и максимально понятно, то метавселенная – это платформа. Парк развлечений Disney можно назвать метавселенной, как и федеральную сеть гипермаркетов, продающих только товары своего производства на собственной земле, в собственной недвижимости.

В 2021 и 2022 годах компании перепрыгивают через друг друга, демонстрируя свои собственные видения метавселенных. Они часто отличаются и не всегда законченны как цельный и понятный продукт. Но их суть и цель можно понять уже сейчас. Этим я и предлагаю заняться.

Метавселенные часто путают с «кроссоверами» и «мультивселенными». На самом всё это – её составные части. Предлагаю вам разобраться в этой цепочке и отличиях одного от другого. Это очень поможет вам чётко определить в голове, что представляет из себя метавселенная.

Поделитесь в социальных сетях:FacebookX
Напишите комментарий